RayMarching
ray initialize
t total distance travelled
c
for(){
vec3 p //distance along the
d;//current
t+= d; //march
}判定逻辑:
本质:屏幕空间没有真实几何体,只能靠"深度缓冲的遮挡关系"近似求交——当光线点的深度越过了该像素的表面深度,就认为撞上了。